全称为Autodesk Maya 2008,中文名为:玛雅2008,是一款功能强大、操作简单、使用方便且非常专业的三维
建模软件,也可以制作动画,不管是动态画面还是静态画面都可以制作,帮助用户更好的设计三维动画。它为用户提供了性能改善的皮肤与搭建工具箱,其中包括新的非破坏性皮肤编辑功能,这些改进使用户能够高效且更快地尝试想法、处理叠代从而获得更好的结果。版本2008可以调节出仿真的角色动画,实现完美3D建模,制作效率高、渲染效果逼真,功能完善,能够借助SVG文件,轻松基于向量的2D设计应用程序结合使用,帮助用户减少制作过程中泡沫粒子的计算量,从而缩短模拟时间;通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性,广泛运用于设计师、影视制作人、游戏开发者和影视广告等方面。本站为用户提供
maya2008破解版下载,数据包内附带破解文件,可以完美激活破解软件,解锁软件中被限制的很多功能,用户就可以免费、无功能限制使用了。以下有图文结合的详细安装教程和破解教程,可供大家参考,大家可以参照以下步骤进行软件安装破解,希望对大家有帮助,欢迎有需求的用户下载体验!
提示:该资源为网盘资源,请提前安装好百度网盘。安装教程
maya2008安装教程
一、安装前准备1、首先在 C: 下创建一个名为FLEXLM的文件夹
注意:一般情况下用户默认安装都在C盘,这里的新建具体看用将程序安装在哪个盘上,如果安装在D盘那么就在D盘上新建一个
2、解压安装包打开“Crack破解文件”文件夹,将“aw.dat ”和“ awkeygen.exe ”这两个文件复制粘贴到FLEXLM的文件夹中
3、复制完毕后,双击运行“isscript-安装文件.msi”程序安装isscript
4、isscript弹出界面,点击next进行下一步,根据安装向导提示进行安装,直到安装完成
二、安装教程1、接下来进行软件安装,首先双击运行“Maya2008.msi”程序进行软件原程序安装,弹出界面点击“next”进行下一步
2、根据安装向导提示进行软件安装,直至软件安装完成,点击“finish”即可
破解教程1、安装完成后,点击开始-->所有程序-->Autodesk-->common utilities-->FlexLM license utilities
注意:直接启动程序是启动不了的2、转到“system settings”选项卡,复制“Ethernet address”项后面的字串:1c6f65c39bd9
3、返回到C盘打开“FLEXLM”文件夹,使用文本编辑工具如记事本打开FLEXLM资料夹中的“aw.dat”文件,将“HOSTID=”后面的内容替换为刚才复制的“Ethernet address”后的字串:1c6f65c39bd9 ,然后保存并关闭
4、点击开始-->运行-->C:FLEXLMawkeygen.exe aw.dat (这步很重要 你复制进去 运行后 画面就闪一下就好了)
5、接下来点击开始-->所有程序-->Autodesk-->Autodesk Maya 2008-->Licensing
6、选择“I have a license that I need to install”,然后点击“next”进行下一步
7、选择“I would like to install license from a file”,然后点击“next”进行下一步
8、点击“browse....”浏览到档案“aw.dat”(也就是C盘FLEXLM文件夹里的aw.dat文件)
9、点击“done”
10、勾选“Do not show this at startup”,点击右上方的关闭
11、至此,软件成功激活破解,maya2008破解版完成破解
亮点优势
提高了多边形建模效率:
1、使艺术家能够通过一种精简的 Mesh Smooth 工作流程快速制作、处理以及放置多边形,以构成那些极其详细的人物与环境。Mesh Smooth 工作流程是一种新的 Slide Edge(滑边)功能,同时也是对 Booleans、Bridge、Bevel 以及其他工具的改进。
2、
总体性能改善,效率更高: 得益于软件,Autodesk 继续通过多线程与算法加速优化该软件的工具箱,从而提高性能。 用于 22k 外观多边网格处理的 Poly Reduce 功能现在比以前快达30倍,而 Poly Smooth 则比以前快4倍; 在 10k 顶点缓存方面,nCloth 缓存性能比以前快3倍; 用于 20k 网格渲染2,000倍的 mental ray 平移比以前快20多倍;
3、
用于制作具有更佳视觉效果的游戏的工具: 可更好地制作与播放任天堂 (Nintendo) Wii、微软 (Microsoft) Xbox 360 以及索尼 (Sony) PlayStation 3 游戏控制台上的内容。它为视窗中的 DirectX HLSL 材质提供支持。视窗是一种新的硬件着色器 API,是对优质渲染视图、加速 mental ray 烘培图性能以及其他的改进。
4、
为人物调整与动画带来更大的灵活性: 凭借软件先进的定制动画系统,提供了性能改善的皮肤与搭建工具箱,其中包括新的非破坏性皮肤编辑功能。这些改进使动画片绘制者与技术总监们能够高效且更快地尝试想法、处理叠代从而获得更好的结果。Autodesk 预计将于2007年9月推出英文版本。将可在 Windows 与 Linux 操作系统(64位和32位版本)以及基于英特尔 (Intel) Macintosh 与 PowerPC 电脑(仅限于32位版本)的 Mac OS X 系统上运行。
功能特色
1、运动图形工具集
利用实例化对象轻松创建精美效果和动画。此全新工具集基于 MASH 程序动画工具集,可完全集成到软件中。该工具集包括一组节点,您可以通过多种方式合并这些结点以创建自定义动画。
2、3D 类型
通过 3D 类型工具可创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目。使用此工具可轻松创建可编辑、非破坏性、多行、可变形的类型。
3D 类型可完全控制文字的外观,包括精确控制倒角和挤出轮廓。根据字符、单词或线条设置动画
3、改进了向量图形工作流
现在,借助软件中增强的 SVG 文件支持,可更加轻松地与基于向量的 2D 设计应用程序结合使用。从 2D 设计软件(如 Adobe Illustrator)将向量图形导入或复制并粘贴到 软件中。然后,便可使用新的工作流(类似于 3D 类型,其中包括挤出、倒角、设置动画和延伸向量图形的功能)。
4、深层自适应流体模拟
借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置模拟高级细节。对表面的高细节和表面以下的低细节进行单独的模拟,并创建比以往规模更大的模拟。该解算器可使用更少的粒子、体素和 RAM 来实现与非自适应密集求解相同的效果。
5、自适应泡沫
在液体模拟中添加气泡、泡沫和水泡(浪花),从而创建更加真实详细的海洋、沙滩、湖泊、惊涛骇浪等场景。在需要展现细节时,创建靠近摄影机的高分辨率模拟,同时减少其他区域中的泡沫粒子计算量,从而缩短模拟时间。
6、速度更快、更易于使用
通过新型预设工作流,您可以将预制的草或发型应用于网格,快速在网格之间共享外观,从而形成一个良好的开端。XGen 库现在包含先前针对Fur 包含的预设。此外,您还可以构建具有自定义缩略图的描述库,从而不必每次都从头开始构建。
雕刻导向速度更快、交互性更强,提供新的导向雕刻笔刷。通过样条线的宽度控制功能,可以创建基本体的自定义形状,例如叶子、鳞和羽毛。多线程可提高预览生成速度并增强交互性,减少在曲面上生成基本体所花费的等待时间。通过减少生成的多边形数量,加快新边界框在视口中的预览速度。
新增功能
新的和改进的建模工具与工作流程引入了重要的性能改进和许多的新功能,显著提高了建模工作流程的效率。例如, 网格平滑工作流程就得到了重大改进:你现在可以在编辑网格骨架的同时预览平滑的网格—性能出众,特别是在多处理器工作站上。其他深受用户欢迎的工作流程改进包括沿曲线定位物体、替换场景内的物体以及把引用转换为物体的功能。
此外,新的 Slide Edge 功能—以及 Booleans、Bevel、Bridge、Reduce 和其他工具的重大改进—能让你更高效地进行建模。还提供了两种新的选择管理功能:X-Ray 选择亮显和“pick walk”边循环功能
*更快、更精确的视窗/硬件渲染现在,由于 硬件渲染引擎支持分层纹理、多组 UV、负片灯光和物体空间法向贴图,因而使得向真正的“所见即所得”交互式预览又接近了几步。当在交互式视口中使用高质量渲染器时,这不仅可以提高预览保真度,还允许使用硬件渲染器把更广泛的特效渲染到最终输出。此外,加速的绘图和选择性能与用户界面元素的更高效更新一起,可以促进层级编辑,加速总体工作流程。*支持 DirectX HLSL 材质
能让你高效地制作和显示用于新一代游戏控制台的尖端效果。特别是,对 DirectX® HLSL 材质的本地支持(以及现有的 CgFX 支持)能让你视窗中处理素材,并能象在目标控制台上一样观看它们。
*无损皮肤编辑动画师和动画技术总监通常发现有必要在他们搭建的角色上进行迭代工作。现在改进了迭代蒙皮工作流程,使你能够修改绑定角色的骨骼,而不必在修改后重新绑定,因而避免了在骨骼绑定后进行任何工作。这个过程是通过在绑定骨骼上插入、移动、删除、连接和断开关节的新工具以及对多种绑定姿势的支持实现的。
*API 改进
游戏开发人员现在可以使用新的硬件材质 API,更轻松地为 编写高性能的硬件着色插件。这个 API 包含对 OpenGL 和 DirectX 材质的本地支持、内置材质参数支持,并能直接访问渲染缓存。另外,新的约束 API 能让插件开发人员从基本约束节点和命令结构编写他们自己的动画约束节点和命令。这使得更容易编写自定义约束,并让它们以与内置约束相似的方式与 其他部分进行交互。
*mental ray 3.6 内核使用最新的 mental ray 3.6 内核,此版本可在转换多边形网格和引用以进行渲染时显著提高性能,并提高 IPR(交互式写实渲染)启动性能。此外,以前仅在硬件渲染器中支持的粒子类型现在可以在 mental ray 中进行渲染,因而消除了组合多个渲染器输出的需要。
*扩展的平台支持新增了对 Windows Vista™ 操作系统的支持,使你能够利用这种最新技术的更高性能
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