海上战争是一款以第二次世界大战为背景的
策略游戏,游戏中玩家将会指挥着战舰、潜艇、飞机争夺所罗门群岛的控制权。游戏中玩家所能够选择的阵营是参与太平洋战争的日本与盟军。第二次世界大战是人类历史上规模最大参与人数最多的一场席卷全世界的战役,而太平洋战争则是以日本为代表的同轴国和以美军为代表的同盟国的一个争夺太平洋制空权制海权的一场战争。它是决定整个二战走向的一场重要的海战,而玩家将会在这场决定性作用的战役里面担任指挥官。玩家所能够指挥的战舰超过五十种,玩家需要让不同种类的战舰之间拥有联动,让他们能够相互配合达到1+1大于2的效果。游戏中玩家还能够派遣潜艇以及飞机来辅助战舰作战,海空两军的结合让玩家体会到现代化战争的残酷。游戏的整体进程按照历史中战役进程来推进,而唯一不同的是玩家能够利用自己的智慧来帮助任意一方赢得这场战争的胜利。该游戏有着完整的后勤系统,玩家需要尽可能的保证自己的后勤线。小编今天带来的是
海上战争游戏破解版,感兴趣的用户可以在本页面的下载链接处进行下载。
游戏背景
1、1942年,世界处于战争中,日本在整个太平洋扩张,盟军试图阻止。 一场为控制所罗门群岛而进行的绝望斗争正在进行中。
2、当在南太平洋运送部队和物资时,您将如何保护运输单位? 您会部署珍贵的航空母舰以提供空中掩护吗? 您是否用潜艇掩护该地区? 还是试图诱使敌人的海军进行决定性的水面战斗?
游戏特色
1、即时海战
2、剧场视点游戏玩法
3、扮演盟军或日本
4、超过50种可玩战舰
5、动态战役系列
6、飞机的战术控制(不是飞行模拟器)
7、扑灭大火,对抗船体进水,修理船
8、沉船使用逼真的浮力物理学
9、根据真实的海军事件而进行的历史任务
游戏亮点
1、毁灭:武器可以进行许多致命的升级
2、广泛:各式各样的敌人乘坐着船只,潜艇,飞机,以及未来车辆
3、爆炸:挑战你的朋友,或是与朋友合作对抗电脑
4、惊人:激动人心的故事和难以置信的光影效果。
战斗介绍
1、水面战斗——海上战争中要玩家自己管的事情很多,每艘船的目标和传感器(测距仪、雷达、水听或声纳)都要玩家自己处理。炮战里可以作弹着观测射击、选择着弹散布和弹种,但是其中大部分操作要玩家手动完成,非常的意义不明。毕竟像不同解算条件下校射与效力射间的转换是海战里的标准程序,完全可以做成自动的。虽然像冷水一样在战斗中有时间加速功能,但其判定条件过于严格,绝大部分时间都处在禁用状态下,使得战斗会有些不必要的拖沓
2、水下战斗——识别手册、探测盲区、温跃层与表面波导,一看就是从冷水沿袭下来的系统设定,不过看来制作组真就改都没改,把整个系统原封不动地直接照搬到了这作里——这使得游戏里的柴电潜艇实际上全是套壳SSN,根本不用考虑电池和氧气消耗的问题。另外,游戏里还原了美国佬的动能铁棍感人的可靠性——别太指望它们能够在重要时刻发挥作用。
3、空中战斗——实在是有点简陋:没有动势能转换,垂直面机动根本不存在,狗斗全是水平绕圈,ai也不会拖带或配合,能玩家手操但不知道意义何在;对舰攻击效率更是不知道比现实高到哪里去了:攻击编队迎着满编防空火力冲锋如入无人之境编队都不带乱的,飞行员真就人均昭和超人(这也导致游戏里的防空火力根本挡不住敌机,存在意义废了大半——不能驱散或打乱敌机编队的话,难道光指望那点硬杀伤率吗)?对了顺便一提,游戏里有跳弹(炸弹打水漂)机制,不过ai并不懂得这样投弹,有兴趣的话可以自己试试。
4、攻防系统——有亮点也有槽点,但总的来说没啥大问题,足以完成其肩负的主要工作。
舰船使用了一个简单的装甲模型,分为主要/延伸装甲带、水平/延伸甲板、上层建筑、舰桥(为什么不是装甲指挥塔?舰桥整体一般是没有特别厚的装甲的,应该与其它上层建筑算在一起)、弹药库装甲与炮塔装甲(炮塔装甲没有不同方位的厚度区别),不考虑装甲倾角、舱室布局、内部结构、装甲带的垂直高度与渐变厚度等细节。tds的工作机制与现实相近——减少鱼雷对隔舱内侧舱室(不包括其自身)的冲击,但自身会被被摧毁,之后不再生效(比大部分游戏里恒定减伤的黑洞隔舱好多了)。防雷隔舱的减伤效率按百分比计算,不同舰船的隔舱效率各有不同。
舰船上的武器是分开计算的(但副炮按组计算,这意味着其一旦受损整舷副炮都会哑火),且弹药不是全局分配,而是由分开的弹药库供弹(彼此靠近的炮位可能共用同一个弹药库,副炮弹药直接存储在炮位上);有复数测距仪的舰船可以锁定复数目标,进行多目标交战。除潜艇外,没有任何舰船携带有备用鱼雷——包括那些历史上可以做到在海上进行鱼雷再装填的舰型。
武器的射击精度受解算值影响,而解算值会因海况、亮度、能见度、烟雾/火情/炮口焰,其它传感器的使用与否和航速航向变化等多项因素变化而增减,总体表现基本符合现实水平。游戏中的近失弹也会造成伤害,但没有水中弹机制。火炮的穿深数值在游戏中是一条直线的一元一次函数(为啥啊),依照穿深与命中装甲厚度对比决定对命中部位的隔舱/子系统造成伤害的大小,不考虑着弹角和引信,也没有跳弹/半击穿/无害通过等设定。
5、损伤系统——乍看起来还是挺像那么回事的:舰船由复数水线上/下的子系统组成,水线上的子系统可以被点燃和摧毁,水线下的隔舱除此之外还可以被淹没,并产生相应影响(比如烟囱或轴系受损会影响航速),被完全损毁的隔舱如果位于舷侧或与其它淹没隔舱相邻会产生损管无法排出的进水;弹药可能殉爆,火情和进水可以蔓延且扩散速度受风速与海况影响;单侧进水过多会使舰船侧倾(但侧倾对武器射击俯仰角完全没影响),可以手动对侧注水补偿,不管是机制还是界面都非常像某个古早海战游戏里的设定。不过...一是像舵面卡死、堵烟道/灌水炸锅炉甚至主结构断裂这样的严重损伤并不存在,二是只要隔舱未被完全摧毁,魔法损管就可以完全修复任何子系统(包括现实里不可能在海上处理的传动系统和装甲防护),堪称海上造船厂;三是不管是损管效率还是灾情蔓延速度与现实相比都不切实际地快(特别是火灾蔓延极快,游戏中绝大部分时候舰船都是损失于损管队伍不足导致的火灾失控),一旦哪里战损,要么干净利落地搞定,要么灾情迅速恶化把整条船变成废铁,舰船的命运究竟如何顶多五六分钟后就能一见分晓。现实里损管奋斗数小时甚至数天救全舰于危难之中这样的事在游戏里是不会发生的
6、友方ai——典型的“虽然我是舰队指挥官,但全舰队的参谋/炮长/舵手/瞭望员的活都是我在干”:玩家可以在为我方舰船手动选定了目标之后,用命令菜单下达攻击指令,弹种会被自动选择,但如果想要选择着弹散布、发起弹着观测射击或使用照明弹的话需要玩家在武器面板上进行手动超控。测距仪目标会被自动指定(如果想要单舰对多目标开火的话也需要手动指定),但传感器需要手动开启。航向与航速不受攻击指令影响而变化(唯一自动化的攻击指令是将目标指定为下潜状态潜艇的反潜作业,装备深弹的舰船会自动规划和修正拦截航线并自行投放深弹,并在丢失接触后尝试重新寻找目标)。航行大部分时候可以靠编队托管,但规避鱼雷/空袭全靠手操(来袭鱼雷既不会高亮,也不会告警,全靠你自己瞪大眼睛找,如果你这时在顾着战场的另一边,那自求多福吧。我还是那句话:作为一个策略游戏...)即便有暂停功能,像是五六艘驱逐对扭之流的情境的话操作起来依然会相当心累。(光在驱逐对战里,你就要手操每一艘船的鱼雷攻击、变速打舵规避对方可能的鱼雷攻击、命令炮组开火、必要时切换火力目标与测距仪解算目标、解算值下降后手动转大散布角和观测射击...ummmm,这时候我就开始念起uad里面ai的好了,至少能自动躲鱼雷)
游戏测评
1、建模——还是熟悉的味道(无褒义),以2021年的标准看,说打不过手游都已经不是完全的玩笑话了;我真有些怀疑这里头的一些模型是不是原来太平洋舰队里的重绘了贴图就直接拿来用了,甚至前作里有的被炮弹鱼雷命中后的坑洞损伤贴花也被失踪了...算了,看看同为海军题材的RTW和CMO之流平面作图软件(笑),要什么自行车呢...
2、细节——别指望太多:雷达不会旋转,除IJN部分巡洋之外所有舰船的螺旋桨大多不正确地同向旋转,被摧毁的轴系视觉上不会停转,甲板、观测站和露天炮座里人影都没一个,至于同型舰间的细微差别当然也没有(甚至全游六种潜艇只有两个模型),如果你会在意这些,等tfa吧
3、ui——海上战争UI的可读性和易用性都相当差劲:图标缺乏辨识度而且小按钮远远排成两排,识别手册和火力、损管面板这些重要界面不能同时开启,大地图上敌我单位的颜色和图标都是一样的,而且没有任何指挥官会需要的单位移动/接战目标的指示,冷水里十分有用的会显示在地图上的单位历史航迹和鱼雷轨迹也消失无踪;命令面板和武器面板不会自动刷新以显示当前选择舰船的实时参数,而且作为一个海军策略游戏,地图没有配备作图工具,划线量角和打参考点都没法做,唯二的测距方法是看目标参数栏和拉手动火力线,不是一般的麻烦;尤其无语的是,制作组犯懒拿同一个单位列表界面在战役地图、任务编辑器、单位百科和战斗里起四种功能,却甚至懒得写个白名单真的好吗?(结果就是战役的我方舰船招募菜单里会列出敌舰,而战斗中的敌方识别手册里会列出友舰...服了)
配置要求
最低配置:需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: XP
处理器: Intel Atom
内存: 4 GB RAM
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 4 GB 可用空间
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