魔剑物语这是一款二次元风格的
角色扮演游戏。在这款游戏中,我们将扮演一名濒危的魔王,开始一段难忘并且精彩的旅程!这款游戏是延续当年的经典神作铸剑物语所研发的,在游戏的玩法上将会有一定的相似,但是相信各位一定会喜欢上这款二次元风格的魔王游戏的!值得一提的是,游戏中的立绘和cg做的十分出色,这里小编先感谢一下画师和配音老师们的支持,有了他们才有了这款好玩的魔剑物语能让各位小伙伴们一起体验游戏的乐趣!因为游戏的玩法原因,立绘和游戏角色的形象可能会有些许差别。而其中游戏内的立绘当然是十分的精致好看了!游戏角色则充斥着一股二次元的可爱Q版风格,绝对萌死人不偿命!在游戏的开始,我们将选择我们的魔王开始这款游戏,可供选择的有两种,一种是帅气逼人,桀骜不驯的男性魔王,还有一种就是我们热情美丽的傲娇女魔王啦,绝对让你爱上这个超级好看的角色!不同的性别将会触发不同的游戏剧情,小伙伴们可以重复体验完全不一样的游戏剧情哦!是不是非常的贴心?喜欢这款魔剑物语的小伙伴快来下载玩耍吧!与我们的魔王开始一段精彩的游戏旅程吧!
![魔剑物语](/uploads/202210/202210121720328253.jpg)
魔王也要带项圈
少数民族保护,在户口本上,稀有动物保护,在动物园中。而这样一个比前面更稀有的魔王要怎样保护呢?
答,上个保护项圈。我们的魔王,经历了数不清的年头,终于从沉睡中苏醒过来,
然而迎接魔王的,不是成堆的属下,等待他/她去征服世界,而是一个惨痛的通知:
如今你是最后一个魔王了。这魔王当了还没一天呢,管理员就送了一个项圈来,
以住处要挟,魔王不得不屈尊带上了宠物圈。主角生为魔王却没了魔力,
只有打败魔物才能逐渐恢复力量。可自己亲自上场,收入还没支出多,
于是和各路神仙的合作升级之路,就这样打开了。不仅有和自己一样几乎绝种的勇者,
还有落魄的偶像,甚至能机器人一起干柴烈火,看板娘也能成为你的命中伴侣。
似乎这样的人生,比征服世界还有趣啊,对吧(笑)?
征婚路上的好感度培养
在许多游戏中,即便是经常在一起战斗的队友,也不会出现什么特别的好感,
最多也就多出那么几句特殊对话。而到了本作,却是实打实的可以去进行约会,
甚至还能因为你的选择,迎接最终不同的结局。而好感度培养,
在本作中却是比战斗还要重要。魔王初始可以选择性别,其实差别并不大,
个人使用的女魔王,一样可以和女性角色提升好感。
提升好感的途径,主要分为2种,一种是在对话中选择对应的反应态度,
另一种则是经常带着出去打架。态度反应对好感的增加其实并不多,
并不能起到质的改变,经常带着溜达,才是最快的好感获得方式。
一旦好感达到一定程度,就可以在相亲道场内进行约会,
触发约会事件,也有对应角色的CG可以收集。
想要全收集,那就多周目加油吧。
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略微简陋的战斗
《魔剑物语》的战斗方面设定得不能说很简陋吧,也仅仅是比一些回合制的强,
至少本作不是回合制,而是横版战斗。游戏采用明雷的方式进入战斗,
被地图上怪物碰到,或者主动去撞,攻击他们,都可以进入战斗。
进入之后,游戏变为横版模式,清理掉出现的所有怪物,就算过关,
回到触发点的地图。地图并不是很大,没有小地图也在情理之中。
当你想要去一个地方,却不知道如何去,那就调出大地图,
虽然不详尽,但大致入口位置,还是能知道的。
战斗的操作是真的十分简单,方向键,攻击,你就足以应对绝大多数敌人了。
游戏中有3种武器,敌人也相对的,只对某一种武器会有伤害加成。
敌人怕哪种武器,在他们血条左边就会有显示,切换击退即可。
角色还有必杀技可以使用,不过除了回血之外,
必杀技实际作用并不是很大,甚至有时还不如多A两下。
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角色的成长
在角色成长这方面,《魔剑物语》和很多JRPG还是保持着一致,
只要打败怪物,就能获得经验值。由于每一次战斗只能选择一个队友一起战斗,
其他角色就只能座板凳,获得一半经验值,并非完全没有经验值。
角色等级成长并不明显,每一次升级提升的数值并未详细给出。
而且无论怎样升级,角色强化还是有限的。遇到敌人打不动,
自己挨打很容易死的这种情况,就需要考虑更替自己的装备了。
本作的装备也是分为两种,武器和防具,防具只要多刷怪,
总会出现你能用的,或者不错的。但是武器,就比较让人头大了,
游戏中武器虽然只有三种,却有着很多不同的形态,从A级开始,之后S级、
SS级、LGD级,每一种都需要不同的材料。有时为了几个材料,
甚至你要同一个关卡反复游玩多次。可不升级装备,
后续的关卡也就不容易打出伤害,真的有些无奈。
除了武器打造,还能在关卡中获得“插件”来强化
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主角才是真爱啊
游戏中毕竟主打的还是恋爱,所以战斗什么的可以放一放,立绘与CG好看,
那就足以让人说一声真香了。游戏中出现的角色,均有着相当高的颜值,
不过比较起其他的相亲对象,个人竟然会觉得女魔王更可爱一些,难道是我的错觉?
而且随着选项不同,魔王做的表情也不同,或许是看多了吧,总觉得魔王才更有一番韵味。
而其他主角,除了在CG中表现优异,在对话中表现也不俗,该有的表情也是存在的。
如果角色开始对话,也会出现嘴部随着语言开合。生动的演出,还是很容易让人融入进去的。
结语
与其说本作是一个战斗游戏,还不如说本作是实打实的恋爱游戏。
让人会心一笑的对话,又气又欢乐的勇者后裔,都很容易让人忽视战斗部分的糟糕。
当你融入进去,把自己当成其中一员,就会发现如果没有战斗,或者战斗改良一下,
本作就能更加提高一个档次。毕竟宗旨还是关爱魔王,快乐相亲嘛,
只要有你喜欢的小哥哥小姐姐,还有什么难关克服不了呢~
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魔剑物语游戏评测
如果你没听说过这款游戏,倒也不是什么怪事——毕竟,《魔剑物语》这个IP本身
就是个2020年才第一次发表的新东西,但要是说起“召唤之夜”系列,
大概就没有多少人不知道了。而之所以能够受到关注,也是因为从一开始,
它就被冠以了《召唤之夜》,或者说“‘铸剑物语’的精神续作”,这个非常唬人的名号。
简单点来说,这款游戏是一款由曾经制作了“召唤之夜”系列的FELISTELLA主导开发,
同时又重点采用了《召唤之夜》外传,“铸剑物语”系列玩法的动作RPG。
因为开发人员不少都来自老“召唤之夜”系列,加上它的公布时机,也正好被选在了“召唤之夜”
系列二十周年之际,很难让人不去怀疑,这是在为了沉寂已久的“召唤之夜”系列铺路。
也许从某种意义上来说,它的成败,将直接决定一个老系列的复活。
但事实却证明,有些东西可能真的强求不来。
讲真的,在玩了仅仅两个小时后,我似乎就看到了《魔剑物语》的全貌,但出于对《召唤之夜》
的情怀加成,我还是决定暂时无视掉来自各方各面的“偏见”,将这趟让人哭笑不得的游戏旅程
给走到最后——至少就噱头上来说,它还是挺有吸引力的,
虽然“打工”的魔王不少,但给魔王“相亲”的,还真是第一回。
游戏玩起来究竟如何,我们暂且不提。必须承认的是,
游戏从宣传阶段就一直在使用的几个关键词,确实为它赚足了眼球。虽然在世界观设定上,
它仍旧是那套被用烂了的“日式剑与魔法”,但类似于“相亲”或者“濒危物种”
这样格格不入的字眼,却又不禁让人对它产生些许额外的兴趣。
游戏一开始,身为“魔王”的主角就因为被宿敌所追杀,被迫陷入休眠状态,
没想到的是,在他一觉醒来后,却发现世界发生了翻天覆地的变化:
和谐的人类社会,代替了无尽的战乱,不仅当初企图杀死自己的敌人们没了踪影,
就连自己都成了需要被政府保护的“濒危物种”,为了恢复自己当初的力量,
更为了满足内心的空虚,单纯的魔王只能开始了平时帮人类跑腿,时不时外出相亲的“幸福生活”。
就像在之前所说的那样,《魔剑物语》被不少玩家和媒体称为“‘铸剑物语’的精神续作”,
这其中有一部分的原因,在于它和“召唤之夜”系列的关系,但更大程度上,
则是因为它几乎完全套用了“铸剑物语”的游戏系统,也就是那套“大地图遇怪后进入战斗阶段”
获取素材用于锻造武器的独特玩法,而所谓的“相亲”,其实也只不过是将《召唤之夜》
特色之一的“夜间交流”,替换为了噱头十足的“相亲”罢了。
对于那些不太熟悉“铸剑物语”系列的玩家,我们在这里做一个简单的说明,
作为“召唤之夜”系列最知名的外传系列之一,它一反本家SRPG的经典玩法,
将战斗环节设计为了对玩家操作要求更高的横版动作游戏。而其标题中的“铸剑”,
也并非只是说说而已,它是游戏中玩家强化自身程度的最直接体现,
因为打造武器的材料全部要来自冒险途中,更进一步增强了游戏中的“刷”元素。
除此之外,丰富的武器模组、由夜间对话决定的角色好感度,
以及特殊定制的召唤兽系统,都可以算是该系列的瑰宝。
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游戏中的战斗环节
按理来说,继承了“铸剑物语”衣钵的《魔剑物语》,表现应该也不会太差。
但只要你实际玩上那么一会儿,就会发现游戏的制作者们,根本不知道玩家真正想要的是什么。
从表面上来看,真的很像“铸剑物语”,它们都有着近乎相同的玩法,
玩家可以操控角色在地图中探索,遭遇怪物进入横版战斗,
收集素材再合成更加强力的武器。但真要比起来,前者就显得有些过于粗糙,甚至是偷懒了。
首先,这款游戏与前辈最大的不同,在于游戏的故事推进模式,
虽然战斗环节都是那套动作驱动的ARPG,但游戏中中却不存在什么地图设计的概念,
玩家要做的基本上就是从菜单界面接下任务,
再被直接传送到单独的副本中,其中出现的怪物等级也会提前被标注出来。
这套东西看起来真有点眼熟
这样做的最大好处,自然是能节省大量的制作资源。不管是关键的主线故事,
还是专属于某些角色的支线任务,都可以靠着简单的文字与立绘对话解决,
但却丝毫没有“铸剑物语”中或任何正统JRPG中,那种特有的“冒险感”。
更多的时候,玩家像是在机械地填写任务列表中的对应词条,不到一会儿便会感到困倦。
就算撇开这点不谈,这款游戏的战斗和探索,也异常乏味。我承认,
它确实继承了“铸剑物语”中的成套的系统,但最终给人的感觉,
却像是对着一只老虎画出了一只狗,两者的共同点只有都是四足行走。
首先,尽管采用了相同的横版战斗机制,但游戏中中的动作部分却做得极为糊弄,
不仅玩家能使用的武器类型只有剑、斧、枪三种,最关键角色的战斗动作,
也弄得异常单调。因为角色的每个动作都是单独的动画,
攻击或回避之间几乎不存在“衔接”或“派生”的概念,导致玩家要做的事情,
基本上就变成了最为单纯的按键打怪,毫无“技巧”可言。
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另一方面,虽然《魔剑物语》允许玩家在游戏中,选择可操作性的角色,
但无论你选择的角色是男是女,是勇者还是兽耳偶像,都不存在什么实质上的区别,
不仅动作模组完全一样,就连能够使用的技能,也没有太大的不同。
更离谱的地方在于,游戏中身为主角的魔王会在战斗中化身“魔剑”,供搭档使用,
而当积累到一定能量后,玩家可以直接召唤出能力值更强的魔王进行战斗——这听上去
是不是和“铸剑物语”中的召唤兽系统很像?但问题在于,即使召唤了魔王,
玩家所能使用的,还是那套“剑斧枪”的动作模板,只是能使用的魔法变得更丰富了一些——说句不好听的,
就连现在那些抽卡手游都知道,要给角色做出点区别,才能吸引玩家氪金。
至于游戏核心系统之一的“锻造”,也更像是刺激玩家情怀的一环。正如刚才所说,
本作中能够使用的武器类型只有剑枪斧三种,这也很大程度上限制了武器之间的差异表现,
而就连锻造武器的过程本身,也采用了非常简洁的一键制作,毫无“铸剑物语”中特有的仪式感,
好像这些武器唯一的区别,就只在那些花里胡哨的名字和微不足道的属性特效上。
这么说吧,在十多个小时的游戏时间里,我为了强化角色的属性,锻造了不下数十把武器,
但除了基础属性在上升之外,它们几乎没给我留下任何额外的印象。同时,根据角色好感度所触发的特殊锻造事件,
出现的几率也实在过低,让人丝毫感觉不到这套系统的必要性。
唯一有点意思的,是你可以对于武器的外观进行个性化定制
最后,我们再来聊聊不少人最关心的问题——“魔王相亲”。
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在《魔剑物语》中,“夜间对话”系统被一套听上去非常无厘头的“相亲”系统替代,
但它的作用却没有发生太大变化,故事的结局依旧会因为角色间的好感度发生改变。从好的意义上来说,
“相亲”弥补了过去“夜间对话”只能选择一人的遗憾,只要在战斗中攒足了好感度,
玩家就可以和喜欢的角色展开所谓的“约会事件”,但从坏的意义上来说,
这些在约会事件和故事的主线关系极度薄弱,为了突出这些角色在约会中的个性,
魔王的存在感也被很大程度削弱,再加上约会事件的数量本身也不怎么丰富,让人很难从其中看到什么乐趣。
毫不客气地说,游戏里玩上去的实际感觉,和我预想中的差异实在有些过大了,
比起不管是在玩法还是故事上都让人印象深刻的“铸剑物语”,
它更像是那些由COMPILE HEART(地雷社)所批量生产,
更擅长用可爱角色吸引玩家的JRPG系列,甚至还更加欠缺打磨。
事实也证明,这种“感觉”并非毫无来由。
在2013年,经历了《召唤之夜5》的失利后,FELISTELLA开始与COMPILE HEART的母公司Idea Factory合作,
以《超次元游戏海王星:重生》为开端,参与和主导了多部地雷社游戏的制作,
虽也不至于说是和地雷社融为了一体,但就这款游戏内的表现来看,他们确实已经把当初的东西给忘得差不多了。
要是有些东西已经死了,或许还是让它一直躺着吧。
当然,我们也可以反过来说,如果你喜欢地雷社的其他游戏,那你大概率也会喜欢《魔剑物语》。
至少比起6年前口碑销量双双暴死的《召唤之夜6》来说,它有着完整的语音演出,
角色的设计到性格也都挺讨人喜欢的。
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