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  • 大家饿餐厅破解版 v1.0.98

     
  • 大小:22.08MB 更新:19-03-05
  • 类别:经营养成 系统:Android
大家饿餐厅是一款经营类的手游。说实话,开一家餐厅并不是很难,但是想赚钱的话就必须要有拿得出手招牌菜,但是在这个游戏中,别说招牌菜了,我只看到了一堆堪比制造生化武器的食物制造机,emmm……那些食物看样子就知道味道一定不好,像这种东西真的能卖钱?好吧,从进入这个游戏开始接收这家餐厅的时候就应该明白了,作为店主的自己现在唯一的选择就是把这家“黑店”开下去。看名字就知道,大家饿……意思是大家都饿着肚子?直到第一个客人走了进来,卖了食物以后我才知道,天哪!这这这,这吃的还能让人有副作用:进化???wuhy???这个神奇的餐厅居然还可以帮助客人消化。客人进化的过程很简单,但是进化的方向……算了不说了,总之这是一款与以往的所有经营类的手游(至少餐厅类的),都不一样的手游。大家饿餐厅破解版上来就告诉你只要赚钱就好别的都不用管是要闹哪样?反正赚钱就对了,扩张餐厅,扩张生产线,花钱拉拢客人,疯狂的敛财,总有一天要把这家黑店开到月亮上去。
大家饿餐厅破解版
破解说明
游戏已经汉化破解,钞票可以无限制使用,初始看到的钞票数量可能会很少,但是随着你不断地使用,钞票会越来越多

游戏测评

好吧,这其实是一个教你怎么开黑店的游戏,无良商家加上BT的客人,以及各种黑暗料理组成的奇怪的餐厅,你见过卖重金属饮料、生化披萨以及放射性汉堡的餐厅?在这家餐厅中还有更多的奇怪的食物,偏偏还有客人来买……算了,管他健不健康,能卖就行,反正也是一家黑店(真相了)。开局你就会发现一个长得不好看,眼神还特别奇怪的人跟你介绍这家餐厅隶属的集团,嗯,脸皮是够厚的,居然敢喊出“创造需求,创造消费”的口号,明明卖的一些奇怪的食物,真的不会出问题?

1.制造食物的机器


2.狂欢
在彩虹条满了以后,点击就会进入狂欢时间,钞票刷刷刷的涨

3.升到满级的机器

玩家点评

作为经营游戏,大家饿餐厅的核心玩法设计其实算比较新颖的了。不过如果凉屋又是把别的游戏的核心玩法改头换面一下……欢迎大家告诉我那个“别的游戏”是啥。
核心玩法还算有趣,核心部分的数值设计大体上也没什么槽点,这款游戏的主要问题其实出在两点上,一个是玩家从入门到精通的这个阶段引导做的不好,导致游戏现在易上手难精通,第二个是游戏的辅助部分做的太烂了,感觉像是没做完。
在玩家已经学会了建机器、升级机器、扩建生产线、买顾客、卖顾客、做任务、添加调料之后,对很多玩家来讲,这就到头了,他们不知道自己接下来除了重复这些事情还能做什么。因为经营游戏中最重要的一部分,游戏并没有引导玩家去掌握,这个部分就是经营。
经营并不是“知道如何建机器”,而是“知道要在什么时候建什么机器,并且知道这么做是为了达成什么目的”。很多简单粗暴的游戏会选择在这个环节做的非常无脑,比如直接设定一个主线任务告诉你现在你应该去干啥。但这款游戏比较尊重玩家的智商,它把设立终极目标、设立阶段目标、细化出一个个小任务的工作完全交给了玩家。
但你好歹显示一下餐厅总产能吧?啊?
作为一款经营游戏,我TM连我每小时赚多少钱我都不知道!逼得我不得不采用最原始的方式来进行数据统计,那就是每隔一小时打开一下游戏,记录当前时间和现金,然后什么都不做关掉游戏。
……我仿佛回到了上世纪90年代玩单机游戏的时候,当年真的要勤勤恳恳地拿笔和纸记录下游戏里的数据然后再做表和算式。只不过现在我拿的是手机内置的备忘录和计算器。
众所周知,这游戏里的餐厅总产能,不是由机器等级决定的,也不是由顾客进化阶段决定的,也不是由生产线数量决定的,更不是由顾客数量决定的,而是由“每个收银台每秒钟产生的交易量”来决定的。
考虑到游戏里其实没有这个数值,我很怀疑这也许不是一件众所周知的事……
为什么不把这个数值显示出来呢?啊?
所以为了测算收银台的每秒交易量,我只能打开秒表和备忘录,每个顾客买完套餐后,都点一下钱,记录下他们花了多少钱占用了多少时间。(∑(顾客每阶段单次付费额度×每阶段用餐次数)+顾客最终收益-顾客买入价格)÷∑(顾客每阶段用餐次数*顾客每次购买所需秒数)=每个顾客每秒产生收益。但实际上有的顾客不会升级到终极圆满,所以还要将最终收益换成出售价格,并根据情况把阶段数减少。而一个收银台的每秒交易量则需要根据每个它能服务的阶段顾客占用时间的比例计算出最终的平均值。
……算到这里我已经算不下去了,为什么不能直接显示下每个收银台可以服务哪些顾客(区分阶段)以及每个顾客的收银时间和产生收益呢?这起码也能减轻我很多计算量和统计量啊!
虽然我没有做完全的测算,但大致上也发现了一些规律。除了水手服(最后会进化成飞天面条怪),其他顾客的初始每餐收益越高,他的每秒收益就越高。顾客升级阶段,只影响每餐收益,不影响收银台购买时间。在顾客数达到上限70%或更高的时候,收银台基本上能实现永续运转。
根据这些规律,可以进一步得出结论:在所有收银台都能永续运转的情况下,增加新的收银台带来的收益增长最高。只买高价顾客比购买所有顾客的每秒收益更高。解锁一个新的高价顾客比解锁一个原有顾客的新阶段,增加的每秒收益更高。
一个顾客如果可以在多个收银台购买套餐,他会优先选择排队人数最少的那一条。如果他在长队排队了,这时短队升级满足了它的要求,重启游戏它会自动换到短的那一队里。根据这个特性,还可以进行一个比较细致的操作是:开了新的生产线后先购买一些便宜且能在新线购买套餐的顾客,等新线升级到可以服务于高价顾客后,再将低价顾客淘汰。
离线期间顾客会提升阶段。如果一个顾客可以达到终极圆满,但此时游戏处于离线状态,这个顾客不会消失,而是始终保持在剩最后一顿饭的状态继续消费。但如果顾客因买不到套餐而感到饥饿,即使游戏在离线状态它也会进入饥饿并不再消费。因此将生产线升级到能让顾客达到终极圆满能提升离线收益。
我在测算的时候还发现了一个规律,每10分钟打开一次游戏测算到的每分钟收益,要比每60分钟打开一次游戏测算到的每分钟收益要低。所以推测每次重启游戏都会打断顾客的排队状态。因此这游戏要么就一直开着,要么就放久一点再上来看。
根据这些规律,其实每个收银台都应该显示当前可以服务哪些阶段的顾客、继续升级可以服务哪些阶段的顾客,这样玩家才知道要怎么给每个收银台买顾客来保证所有的收银台都始终有顾客在消费,以及未来应该优先升级什么机器才能最有效率地提升收入。
不过可能游戏为了让玩家感到轻松休闲,一个像样的数据表都没有做。连全局报表都只显示人数,甚至没有每种顾客的基本信息和产能,也没法从总表追踪这个顾客当前所处的位置。
核心玩法优秀,就意味着玩家需要在决策前做更复杂的思考,然而这部作品在信息处理和呈现上,实在是太不利于玩家决策。玩家自己需要做的测算太多,和手机游戏轻松休闲的定位相差太远。
另外一方面,除了玩生产线,游戏其实还有其他附带的系统,但这些系统的完成度都很低。比如酱料,酱料的所有效果都没有明确的数值,让玩家很难去计算酱料对生产能起到多少帮助,而且也不知道升级带来的收益如何,从而影响到玩家的决策。由于酱料buff时间太长,如果一次放太多会导致给角色重复加buff,浪费酱料,但如果一次放太少,酱料用完又无法自动添加,还需要频繁上线,和放置定位不符不说,还影响到生产线的收益。而且每种酱料只能建一个生产机器,不考虑玩家不同阶段不同需求,无法自由调整酱料产量。
任务系统则完全不考虑玩家的后期需求。饥饿素除了氪和看广告只有一个来源,而且永远都是一小时一个任务5饥饿素,但广告亭升级所需饥饿素却成倍增加。日常任务到了生产线每小时几十万上百万收益的时候,还是只给一万左右的奖励,有时候还要求招募低价顾客,带来的收益损失都不是那点奖励能弥补的。到了后期大部分日常任务都不需要做,不做比做更赚,就导致这个部分的设计基本废了。
快乐时光不管你发展成什么样都只给18000(没有少打零吧)的钱,有用吗?我现在已经想把加快乐的酱料设备拆了。
VIP顾客本来是一个随机出现增加游戏趣味的小buff,但实际有用的VIP顾客其实就三个,全局收益+10%,机器升级-5%费用,升天后给饥饿素。其他VIP顾客买了也是浪费饥饿素,这些设计也废了。
目前是商店的部分完全可以做成一个需要升级的系统,像神算子、生化大厨、特派收割员,可以做成针对特定一种顾客的升级,大堂经理和科学家做成针对生产线的升级,丰富游戏内容还延长游戏寿命,结果现在全都做成了花钱买。如果是为了增加付费点而砍掉游戏应有的内容,这吃相也是够难看。
幸好游戏还在测试阶段,还可以提升品质。不过付费的那些应该是没办法再改了,玩家毕竟都花钱买了……
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游戏信息
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